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[闲情余味] 俄罗斯方块映射现实

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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2015-4-27 22:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
   1984年,苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫发明俄罗斯方块游戏,俄罗斯方块也成为有据可考的最早的电脑游戏之一。
  俄罗斯方块这个游戏,所有的内容在一个不可打破的边框里进行。这个游戏没有故事性,也不会有结局,玩家只能通过对四个四边形构成的几何图形进行转换排列,形成完整的一千,然后消除得分。
  研究者发现,俄罗斯方块的游戏特点可以集中儿童的注意力。另外,采用颜色不同的方块进行排列,对患有弱视的儿童有一定的治疗效果。
  不过之后,有关负责人将俄罗斯方块授权给各大电脑公司,很快就得到意外的反响。游戏一下子进入了西方国家的大部分个人电脑。
  在第一次海湾战争中,掌机版的俄罗斯方块成为美军士兵最喜欢的游戏。中国上世纪90年代也曾经流行俄罗斯方块。
  在之后的俄罗斯方块游戏的发展中,因为越来越强调落下的方块的速度,玩家必须越发提高自己的反应能力和处理能力,这也就带来了对抗性的特点。
  一些玩家甚至开玩笑说,俄罗斯方块让他们的大脑变成了无感情的计算机处理器,只是高效率地计算着如何排列方块。
  为什么玩家会沉浸于这种机械性的排列组合呢?心理学家认为,俄罗斯方块的风靡一定程度上也佐证了蔡加尼克效应。20世纪20年代,苏联心理学家蔡加尼克认为,人始终有一种天生的办事的欲望推动力,能够牢牢记住自己没有完成的事情,但对完成的事情马上就会忘记。
  在俄罗斯方块变化的七种高等几何图形里,只有一种能够单独排成一行,其余都是由两行的方块组成,这就造成玩家消除一行,就必然出现另外一行没有消除的局面。因为这种残缺感,玩家始终不能满足自己将事情完成的欲望,所以会一直排列下去。
  **学家则将俄罗斯方块称为愚蠢游戏的先河,人们在无意义无结局的游戏里沉溺。同类的游戏还有“疯狂的小鸟、”植物大战僵尸“。愚蠢游戏反映了**的现实,一方面是高速发展、节奏越来越快的现代文明**,一方面是被现代**改造成机械部件按部就班的**人。
  作为其主要代表,上班族成为愚蠢游戏的典型潜在用户。他们在地铁里玩着重复而无意义的游戏消磨时间,然后进入公司又成为公司的部件机械运转。公司这一现代文明的体制成为游戏的边框,**人成为游戏玩家,而工作则化身为俄罗斯方块,无论怎样转换或者排列,玩家都跳不出游戏边框。

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